尽所能提高玩家的用户体验,尽可能减少玩家在游戏过程中可能遇到带来不良体验的地方。
所以叶沉溪对三名策划的要求会更高,比在里程碑的时候还高。
玩家在游戏中最直观的体验是什么?在策划负责范畴内,最为直观的便是界面操作。
突出要点,简单明了,这是叶沉溪关于界面操作向魏城和李多提出的第一个强制性要求。页游界面的展示空间并没有端游那么大,浏览器本身的选项按钮和边框收藏栏一堆东西就占据了电脑屏幕的一大块,所以一定要保持界面清爽整洁,尤其是玩家新手期间,有限的空间只能用来展示对玩家最有用的东西。
在系统界面上,减少不必要的冗余内容,那怕通过二级或者三级界面去展示,避免玩家收到多余信息的干扰。
还有在一些通用的界面上一定要保持统一,比如游戏中经常出现的确认提示框,一行字“是否确定要XXXX?”,下方包括【确认】和【取消】两个按钮,魏城和李多的设计中都有这样的界面。魏城的设计【确认】按钮在左侧,【取消】按钮在右,而李多的却刚好相反。在同一个游戏中相同的设计去让玩家无法保持统一的游戏习惯,这是大忌。
玩家养成游戏习惯后很多时候压根儿是不看文字的,弹出确认提示框后直接就点击左侧的按钮了,这时你让他点击后才发现没有效果——原来【确定】按钮这次是在右边……你闹着玩儿呢。
在这个界面中还有一个细节,【确认】按钮本身的颜色一定要和通用【取消】按钮的通用颜色不同,这是为了强调重要的信息,也是对玩家的一种心理暗示,让他直觉上产生点击的欲望。同样的思路尤其在付费相关的系统中运用地更为普遍,通常系统中的【确认】按钮是暗红色,而付费系统中一般会采用金色或暗黄,从按钮颜色就向玩家传达“点击这个按钮进行付费”的信息,让玩家也提前有了心理预期和准备,这都是非常良好的游戏体验。
像这样细小的东西一款游戏里细枝末节的地方非常多,它们不一定能完全体现一个策划的经验和能力,但一定能够反映出这个策划对用户的理解。它们看起来不怎么明显,但积少成多却能极大提高玩家游戏的体验。
很简单,玩家会觉得这个游戏是有设计感的,这些东西他们感受得到,并从心里产生“这个游戏是有品质保证的”感受,从而产生认同感。
如果一个玩家对这款游戏产生认同感,可能其他玩法上不那么合胃口,他也不会那么轻易流失。
这是叶沉溪一直就很想向策划传达的东西,细节。
在今后的工作中他会逐渐加强所有项目组成员对细节的敏感程度和把控能力,无论是策划、程序还是美术。
叶
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